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 Règles maison

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Dreicc

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Date d'inscription : 25/09/2014

MessageSujet: Règles maison   Jeu 6 Aoû - 1:01

Voilà quelques règles que j'ai écrites pour corriger certaines choses qui m'ont gêné dans mes précédentes parties. Je vais tester ça ce Week-end, n'hésitez pas à me donner vos avis.

Après chaque règle j'ai mis un commentaire pour expliquer quelles raisons m'ont poussé à la rajouter.

•Règles Générales :

- Un Ennemi bien préparé en vaut deux : On peut payer des points d'armées pour choisir son trait de seigneur de guerre (impossible avec une liste libre) pour 25 points. On peut aussi choisir ses pouvoirs psy (10 points +5 par niveau psychique des psyckers de l'armée) et choisir ses capacités aléatoires (récompenses démoniaques, légion pénale, etc. ; +10 points par rapport au prix normal de l'amélioration).

Moins d'aléatoire dans la construction des stratégies et des armées à thème plus fiables. Le prix équilibre l'avantage de connaitre à l'avance plus d'éléments de son armée.

- Seconde Chance : Une unité recevant une ou plusieurs blessures a droit à deux sauvegardes au lieu d'une, mais cela comprend les relances et les jets d'Insensible à la Douleur (pas le protocole de réanimation des nécrons). On ne jette jamais plus de deux dés pour sauvegarder une blessure.

Le but est que les unités à forte sauvegarde d'armure aient un bénéfice réel à être à couvert (pour le moment un Space n'a aucun avantage à être dans un bois sauf contre les armes PA3). Ca donne aussi un boost aux unités avec une bonne sauvegarde d'armure et qui ont une invu qui ne les protège pas contre les masses de tir (je pense particulièrement aux terminators dont le champ de forces est assez naze pour arrêter les tirs de fusil laser).

- Plutôt mourir que de fuir : Si une unité se regroupant automatiquement (par exemple grâce à la règle Et ils ne connaitront pas la peur...) effectue un mouvement de retraite qui l'amène à 3 pas du bord de table, elle s'immobilise immédiatement plutôt que de quitter le champ de bataille.

C'est con de voir un space marine fuir définitivement parce qu'il a passé le bord de la map alors qu'il se bat jusqu'à la mort quand il est en plein milieu.

•Règles de Mouvement :

- Pied Sûr : Le Sprint permet de se déplacer de 4 pas supplémentaire à la phase de tir, de 6 pas avec la Course (il n'est pas modifié par le terrain difficile). Dans les terrains difficiles, les unités d'infanterie et les Marcheurs se déplacent de 4 pas, celles qui ont Mouvement à Couvert ne sont pas affectées.

Eviter de perdre une partie sur un 1 au jet de sprint c'est quand même cool non ? Il y a déjà beaucoup d'aléatoire dans le jeu et perdre le bénéfice du tir et de la charge pour se déplacer mérite un minimum de fiabilité.

•Règles Psychiques :

- Bouclier mental ou Tempête spirituelle : Au début de sa phase psychique, un joueur lance 2d6 dés, rajoute les niveaux psychiques de son armée, et garde ce nombre jusqu'à la phase psychique de son prochain tour. Il peut dépenser les dés normalement pour lancer ses pouvoirs ou abjurer l'adversaire, mais il perd les dés non utilisés à la fin de la phase psychique adverse. Lors du premier tour de joueur de la partie, les deux joueurs gagnent le résultat des dés lancés.

Avoir le choix entre jouer offensif ou jouer défensif pendant la phase psychique est plus intéressant que de jeter sa poignée de dés pour abjurer.

- Reliques de la Guerre des Anciens : Une armée n'ayant aucun psyker disponible dans son Codex peut se doter d'un cristal antipsychique pour 25 points ; cette relique ajoute 1d6 au total de dés pouvant être utilisés pour abjurer les pouvoirs ennemis. Pour 75 points, on peut obtenir un anathème C'tan, qui rajoute 2d6 pour abjurer.

Ça permet aux nécrons et aux Taus de pas subir la phase psy en se sentant impuissants (ou en tout cas cas pas totalement).

•Règles de Tir :

- Conditions Optimales : On gagne un bonus de CT de 1 si on ne bouge pas ET qu'on tire sur une cible à mi-portée ou moins (de la valeur indiqué sur le profil de l'arme utilisée).

Il y a des situations qui méritent un minimum de bonus quand on fait tout pour réussir à arroser l'ennemi correctement. Sans aller jusqu'à faire une table super complexe avec bonus/malus, avoir un petit coup de pouce dans les cas indiscutables c'est pas donné.

- Tenez vous prêts ! : Une unité qui n'a ni bougé ni tiré ni lancé d'assaut à son tour précédent peut tirer sur une unité ennemie au début de la phase de Tir adverse à CT-1 OU tirer à pleine CT en état d'alerte (sur une unité qui la charge).

Il me semble intéressant d'avoir le choix de jouer défensif, notamment quand on tient un objectif, et depuis qu'on joue avec les objectifs tactiques la campe a bien perdu de son efficacité donc c'est une règle qui me semble utile sans être cheatée. Ca vient aussi contrebalancer la possibilité de charger après une attaque de flanc ou une frappe en profondeur.

- Un Titan dans un couloir : Les créatures Colossales et les Marcheurs Super-lourds peuvent être ciblés normalement par les tirs ennemis même lorsqu'ils sont engagés en mêlée. De plus, tous les tirs qui les visent bénéficient de CT+1.

J'ai pensé à ça pour éviter les situations magnifiques où sous prétexte qu'un chevalier eldar de quinze mètres écrase des mecs sous ses pompes, il ne faut surtout pas lui tirer dessus, alors que sérieusement, ça augmenterait un peu l'espérance de vie des pauvres gars en dessous. Le bonus de CT vient donner un petit bonus sans être trop bourrin d'après moi, parce que vu la taille des cibles pour les louper faut le vouloir, même avec le bras qui tremble à cause de la peur.

- Chacun sa cible : Si elle réussit un test de Cd au début de sa phase de tir, une unité peut désigner une cible secondaire : le joueur répartit les tirs avant les jets de dés entre les deux cibles (seule la première peut ensuite faire l'objet d'un assaut, à moins qu'une charge désordonnée ne permette d'arriver au contact des deux unités simultanément). Les blindés peuvent répartir leurs armes entre deux cibles s'ils réussissent un test de Cd dépendant de leur valeur de blindage la plus haute (Bl10/11 : Cd7 ; Bl12/13 : Cd8, Bl14 : Cd9).

Devoir choisir entre faire tirer son lance-missiles sur de l'infanterie ou voir ses bolters se toucher la nouille un tour, ce n'est pas cohérent quand on imagine la scène, et c'est pas intéressant tactiquement. Le test de Cd vient limiter un peu le recours à ça. Autre chose que cette règle permet de limiter : le spam d'unités d'une seule figurine. C'est complètement con que deux types à trois mètres l'un de l'autre puissent être tués s'ils sont dans la même escouade, mais pas s'ils sont temporairement côte à côte... Le fait de permettre à une moitié de l'escouade et non à une seule arme spéciale de changer de cible permet au nécron de ne pas se faire niquer vu qu'il a la même arme partout dans ses escouades (l'eldar c'est un peu pareil, une escouade de gardes fantômes pourrait tenter de péter deux chars au lieu d'un mais avec moins de chances de réussite vu qu'il y a moins de tirs par cible).

- Balles Perdues : Lorsqu'une unité (amie ou ennemie) bloque partiellement la ligne de vue d'une unité qui ouvre le feu sur l'ennemi, elle ne confère pas de couvert, mais chaque tir qui réussit de justesse touche l'unité intermédiaire (exemple : chaque 3 sur un jet à 3+). S'il y a plusieurs "obstacles", les touches sont attribuées en premier au plus proche, et après retrait des pertes les touches excédentaires passent à l'unité suivante sur le chemin, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il n'y ait plus d'obstacles ou plus de touches. Si l'unité qui fait feu a CT1, alors la cible subit la moitié des touches arrondie au supérieur et le reste est alloué à l'unité qui gêne la ligne de vue.

J'ai toujours trouvé un peu naze le fait qu'on puisse pas toucher le mec qui cache à moitié notre cible, surtout quand c'est un ennemi qu'on a souvent autant envie de tuer que la cible en question. Et la règle de couvert est bizarre parce qu'on ne sait jamais si on cumule la 5+ donnée par l'unité avec une save existante ou si on utilise juste celle du décor. Au moins là c'est simple, tout ce qui est sur le chemin peut prendre du plomb. Evidemment une unité à terre ne gêne pas la ligne de vue (peut-être que ça rendrait ça plus utile, par exemple pour laisser tirer des alliés lourdement armés sans se faire cribler le cul ?).


- Tout est question de puissance de feu : Les armes ayant une Force de 7 ou 8 réduisent d'un point les sauvegardes de couvert données par un décor (donc le zigzag et les règles discrétion et dissimulation ne sont pas concernées), et celles ayant une Force de 9, 10 ou D les réduisent de deux points. De plus, les armes dont la PA est inférieure d'un point à la sauvegarde d'armure de la cible réduisent cette sauvegarde d'un point, et les armes PA1 réduisent d'un point les sauvegardes invulnérables.

Difficile de se protéger derrière un tronc d'arbre où un muret contre un obusier qui déchire une armure de space marine automatiquement... Ca permet aux armes qui ont une Force très haute de shooter un peu plus correctement l'infanterie fortifiée, surtout que la plupart de ses armes ne tirent qu'une ou deux fois. L'amélioration de la pénétration d'armure des armes de tir vient contrebalancer l'amélioration des sauvegardes, pour éviter de rendre surpuissantes les unités qui ont une bonne armure et une bonne invu'. Une arme PA3 transformera par exemple la sauvegarde d'armure des terminators en 3+ au lieu de 2+. Et un fuseur réduira en cendres un terminator à moins qu'il passe une 6+. De quoi donner envie à tout le monde de se mettre à couvert pour de bonnes raisons, tout en réduisant la puissance de cet avantage. Ca créé un échelon entre "je traverse l'armure" et "je rebondis dessus", qui est en quelques sortes "je la fragilise suffisamment pour avoir plus de chances de passer, mais c'est pas du beurre non plus".

•Règles d'Assaut :

- Contre-Charge : Lorsqu'on déclare un assaut, la cible a droit d'effectuer un tir en état d'alerte ou d'annoncer une contre-charge, puis les assaillants ont un mouvement de 2d6 pas, ceux arrivant socle à socle ou à deux pas d'un allié au contact sont engagées ; les figurines se déplacent même si la distance est insuffisante pour atteindre l'ennemi. Si l'unité a déclaré une Contre-charge, celle qui a déclaré l'assaut lance ses dés, et si la distance est suffisante pour arriver au contact, l'assaut est résolu normalement. Si le déplacement est trop court, l'unité qui était ciblée est déplacée pour combler la distance restante entre les unités ; elle gagne l'attaque supplémentaire du premier tour d'assaut.

J'aime bien l'idée de rentrer dans le lard des types qui te trottinent dessus sans conviction. Après tout une charge ratée c'est aussi parfois parce qu'on est intimidé par l'ennemi, et je vois mal un berzerk ou un tyranide sans arme de tir attendre gentiment l'adversaire. Ca rend les longues charges (genre dix pas et plus) plus périlleuses, donc plus palpitantes.

- Frapper comme l'Eclair : Une unité qui vient d'arriver des réserves, de frapper en profondeur ou de débarquer d'un transport peut effectuer une charge désordonnée (pas d'attaque supplémentaire), si elle ne tire qu'au jugé ce tour-ci(et seulement avec des armes d'Assaut).

Vital pour rendre les terminators/genestealers/marines d'assaut utiles, comme toutes les unités qui ont des armes de corps à corps et qui attaquent de flanc (les kroots par exemple pourraient choisir de tirer ou de charger).

- Tir à bout portant : Une figurine équipée d'un pistolet peut s'en servir en corps à corps : on résout normalement l'attaque avec la CC de la figurine, mais la Force et la PA du pistolet remplacent celles de l'arme de corps à corps. On ne peut pas faire plus d'un tir à bout portant par phase d'assaut.

Du détail en apparence, jusqu'à ce qu'un capitaine avec pistolet à plasma oublie subitement ce qu'il a dans la main et se fasse écraser par un seigneur fantôme qu'il aurait pu blesser.

- Massacrez les tous ! : Si le mouvement de consolidation permet à au moins une figurine de l'unité d'arriver en contact socle à socle avec une autre unité ennemie, elle peut choisir de lancer une charge désordonnée sur l'unité. On ne peut profiter de cette règle qu'une seule fois par tour.

ça me semble rigolo parce que ça permet de donner un boost aux unités de corps à corps qui manquent un peu de pêche face aux tireurs en V7. Et charger sans attaque supplémentaire, ça peut faire la différence entre une charge réussie et une charge ratée, donc ça reste un choix tactique et pas un truc à faire sans réfléchir.

- Repli Tactique : Une unité peut déclarer au début d'une sous-phase de combat qu'elle tente de quitter une mêlée où elle est engagée. Les figurines adverses gagnent une attaque supplémentaire ce tour-ci. Si l'unité a remporté le combat, ou qu'elle l'a perdu mais qu'elle a réussi le test de Commandement, elle se désengage en bon ordre et a droit à un mouvement de 6 pas, ignorant les terrains difficiles (mais pas les terrains dangereux ou infranchissables). Si le test est raté l'ennemi tente une percée comme habituellement. L'ennemi peut consolider normalement si l'adversaire s'est replié, mais pas utiliser la règle Massacrez les tous ! ce tour-ci.

ça me gêne de voir des soldats bloqués en mêlée, sans qu'ils ne puissent ni fuir, ni recevoir des tirs de soutien des autres unités. Donc je pense qu'il faut au moins qu'ils puissent tenter de se barrer, quitte à prendre plus de coups en partant. En plus ça ne permet pas d'aller bien loin, donc on peut se faire rattraper par ses attaquants le tour d'après, mais ça peut être utile pour débloquer des mêlées interminables et stupides (seigneur fantôme bloqué contre 35 zombis ? qu'est-ce qui l'empêche de marcher dessus ?). L'attaque bonus permet d'éviter de donner envie de faire ça automatiquement, parce que tenter d'ignorer un ennemi trop fort peut vite virer au massacre alors qu'on aurait tenu si on avait pas tenté la fuite.
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